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2013년 1월 22일 화요일

움직이는 법 횡신1-2-공격(타이밍)


 음 막상 다시 글을 쓰려고 하니제목에 1-2 처럼 왜1과 2로 나누는지는 모르겠다.
뭔가 순차적으로 정리해서 쓰려고 하지만 귀찮다. 너무나 방대하고 어떻게 생각을 전달할 수 있을 지도 잘 모르겠다.

 저번 1-1 에는 가드에 대해서 썻는데 이번에는 그럼, 공격에 어떻게 효율적으로 쓸 수 있나
써보겟다. 1-1을 세분화로 쓰려고 했는데 그 전에 앞서 공격적인 부분을 다뤄놓는 게 전체적인 순서로 보아 더 좋을 것 같다. 공격적인 부분이라지만 그냥 하나의 주제만 다룬다. '타이밍' . 그 외에 또 ..횡신이 필요한 경우가 있을 까 모르겠다.




 일단 횡신을 공격에 왜 써야 하는지 말해보자면.
횡신을 섞지 않는 공격은 히트율이 낮아진다. +프레임을 가져간 직후, 혹은 심리적으로 이점을 가져간 직후 나오는 정타이밍의 공격.. 정타이밍의 기술이 나오면 예측이 비교적 쉬워지므로 히트율이 낮아질 수 밖에 없다. + 프레임에서 본인이 사용하고 싶은 강한 하중단 이지선다 혹은 갉아먹기가 나오는 건데, 이건 어느 정도의 유저라면 대부분이 알고 있지 않나.

 자세히 써보면.. 보통 정타이밍이란 것은 +프레임 혹은 심리적으로 본인이 유리한 상황에서 나온다. 그 상황에서 공격하면 절대 나쁜 것이 아니다. 근데 상대방도 그걸 안다. 그게 문제다. 그래서 가끔 내가 +를 가져가놓고도 심리적으로 보자 불안한 느낌이 드는 때가 있다. 브라이언으로 초핑가드시킨 후 일단 +프레임이니까 청소부킥했는데 상대방이 앉아서 기상딜캐 한다던지, 컷킥을 지른다. 짜증나서 3lplp 딸펀치 중단으로 쓰려는 데 마침 또 원투나와서 진다. 가끔 짠손도 나온다. 내가 왜 +프레임가져가 놓고 이지선다가 걸리는 거야.  리차오랑으로 왼어퍼 때리고 더 갉아먹고 싶은 데 다음 왼어퍼는 피해지고 실버로우는 막혀서 뜨고.. 이 부분에선 타이밍이 조금 관련 되어 있다. 정타이밍...상대방의 쓸 수 있는 기술, 쓰고 싶은 기술은 한정되 있고, 그 때 사람들의 예측율이 올라가며 그건 가드로 이어진다. 정타이밍적인 것을 게임안 예시로  더 들고 싶었는데 자기 캐릭터라면 다들 잘 알거라고 생각한다 나보다.


 저런 부분을 없애줄 수 있는 건 정타이밍을 없애주는 것이고 그 안에서 횡신이 유용하게 쓰인다. 음 꼭 횡신이라기 보다는 움직임이 유용하게 쓰이는 것이긴 하지만.(대쉬와 백대쉬까지.) 그건 너무 글쓰기도 어려운 데다가 횡신과 본질은 거의 같다고 생각한다. 아무튼 계속 얘기하자면, 기술 타이밍을 조금만 바꾸면 상대방으로선 다음 기술을 예측하기 어렵다. 횡신으로 거리를 약간 변경해주면 상대방으로선 다른 기술을 또 고려해야 하고 의심해야 한다. 뭔가 하나의 흐름이 바뀌는 것 같은..흠 모르겠다.


 본인이 여러가지로 가드를 잘 하는 사람을 만난 다면, 특히 타이밍을 바꿔줘야 한다. '잘 막는다'가 아니라 '잘 예측한다' 가 본질이니까, 예측을 못 하게 만들어라.




 아 마지막으로 하고 싶은 말은. 괜히 타이밍 바꾼다고 +프레임을 버리는 행동은 하지 말도록...+프레임에서 일단 압박을 보여준 후에 타이밍을 바꾸라는 것도 있지만. +프레임이 객관적으로 유리한 것이니 만큼, 유리하다면 그 순간 확실한 공격을 하라는 거다.

 p.s: 얼마 전 한 친구와 10선승을 했다. 정확히 말해, 그 친구는 3번만 이기면 되고, 나는 10번. 친구 캐릭터는 리 아스카 나는 아머킹 헤이아치..10:1 로 이겨서 햄버거세트 얻어 먹었다 잘 먹었다. 그 친구가 다 끝나고 이런 말을 하더라. 왜케 잘 막냐고. 대략적인 이 글의 개념을 좀 알려주고 다시 한번.. 자세히 이런 글을 써보고 싶었다. 암튼 이 글 보는 거 다 안다 담에 10선승 함 더 ㄱㄱ? 햄버거 하나 더 사주라 ^.^

2013년 1월 3일 목요일

움직이는 법 횡신 1-1)


게임 안에서 어떻게 움직이냐에 따라 승부가 갈린다.
공격을 할 때 좀 더 효율적인 타이밍을 만들 수 있고,
가드 할 때 좀 더 높은 확률로 가드할 수 있다.

움직인다는 것은 횡신,백대쉬,대쉬 뿐 아니라 가만히 서있는 행위도 포함한다.
중요한 건 위 4개중 하나만 죽어라 해서는 절대 잘 해질 수 없다.

이 글에서는 횡신- 방어적인 부분에서 얘기하고 싶다.

글에 앞서, 횡신의 효용성을 말해 본다. 왜 횡신을 하는 걸까.

횡신은 ..상대방의 기술을 피해서 딜캐하거나
상대방의 공격 주도권을 나에게 넘어오게 만드는 것이고..
그리고 피한다는 것은?

 ㄱ- 상대방의 이지선다를 그냥 막기엔 버겁고 맞으면 데미지가 상당하니까.
 ㄴ- 피해서 띄우면 더 많은 데미지를 줄 수 있으니까.
 ㄷ- 연속적인 기술을 효율적으로 가드하거나 피하려고.
..이런 이유로 횡신을 하는 건데.

일반적으로 게이머들이 횡신에 대해 가장 실수하는 부분은,
횡신을 너무 믿는 다는 것 혹은 횡신을 아예 못 한다는 것이다.

먼저 전자의 부분은,
1) 횡신할 필요가 없는 데 횡신하는 경우.
2) 횡신을 성공할 확률, 실패할 확률 계산을 잘 못하는 경우.
3) 횡신할 방향이 한 쪽인데 횡신하는 경우.
4) 다른 기술을 쓸 줄 모르는 경우.

1번이 가장 큰 요소라고 생각하고,
나머지는 그 안에 속해있는 부가적인 개념이라고 본다.

먼저 1번을 길게 말하자면,

1-1) 상대방 캐터가 직선적인 강한 이지선다를 갖고 있지 않는 경우.
대부분 이런 캐릭터는 횡을 잘 추적하는 기술을 갖고 있다.
게임내의 예시로 들자면, 일단 브라이언, 리리을 들고 싶다.

 리리는 일단 직선적으로 데미지를 주는 기술이 66rk 잡기.  중단같은 경우엔 왼어퍼, 컷킥이다. 하단이 명백히 보이거나 예측이 가능한 캐릭터라서 횡신을 비교적 안 해도 되는 캐릭터다. 오히려 횡신을 하면 대부분의 기술이 히트 후 +를 꽤나 가져가는 데다가 거기에
컷킥이나 6lk 호밍기가 횡신을 따라오기 때문에 일단 내가 -프레임이라면 그냥 가만히 서있는게 낫다.  예를들어, 원투나, 왼어퍼 맞았다 싶으면..그냥 레버 뒤로 땡겨라. 횡신하면 컷킥막고 6lk 맞고 오히려 데미지를 더 많이 받게 되는 꼴이 된다. 리리 입장에서 레버 뒤로 땡기는 사람한테 데미지 줄 수 있는 기술이 잡기와 66rk 밖에 없는데,
잡기야 풀면 되고, 66rk는 보고 막으면 된다. 완벽한 이론에 치우치는 거처럼 보이지만, 사실 가능하다 66rk 발 찍는거 집중하면 보인다. 못 하겠다면 연습해라 어차피 잡기푸는 거 다 전캐릭이랑 게임할 때 공통적인 부분이다.

 브라이언도 어떻게 보면 마찬가지. BR때부터 딸펀치..3lplplplplp가 횡신을 너무 잘 잡고, 마하킥도 횡신 잡고, 3rk 도 있고 하체트도 피하기 어렵고. 초핑,뻥발,양발 같은 직선계 기술을 피하려다 되려 더 맞는 수 있다. 사실 냉정히 보자면 뻥발은 막으면 딜캐 할 수 있고, 초핑 양발 막아도 뭐 별로 손해는 없다. 브라이언은 나락이 없으니 +프레임가져가도 어느 정도 안 무섭다는 뜻이다.  서있으면 잡기랑 하체트밖에 나올 거 없다.

 스티브 같은 경우도 기본적인 기술이 다 따라오기 때문에..무리하게 해서는 안 된다.

 상대방이 나락이 없다면 안 움직여도 된다.
 횡신 추적기가 아프면 안 움직여도 된다.
 특성을 잘 고려해야 한다.

1-2) 횡신을 성공할 확률, 실패할 확률 계산을 잘 못하는 경우.
이건 이지선다를 피할 때 적용되는 개념인데, 횡신을 성공해서 딜캐, 100의 데미지를 줄 수 있겠지만, 반대로 실패하면 100의 데미지를 그대로 받아야 하고 실패할 확률이 더 높을 때를 얘기한다. 주로 벽처럼 좁은 공간에 몰려있을 때 많이 발생한다.

 예시로, 데빌진과 밥이랑 대치할 때.
 두 캐릭터에게 벽콤보 맞고 낙법치는 순간이라고 가정하자. 이럴 때 무리하게 횡신해서는 안 된다. 데빌진 입장에서 심리적으로 쓸 수 있는 기술이 통발,나락,악마손인데.
전부 횡신을 잘 추적하며 맞는 순간 죽음이다.
 밥 입장에서 쓸수 있는 기술은..나락,박치기,1akak,횡신ap 정도인데 이 기술들도 마찬가지로 전부 횡신을 잘 추적하며 맞는 순간 죽는다. 정확히 말하자면 벽의 좁은 공간이라는 특성상 이 순간 이 기술들은 횡신을 잘 추적할 수 밖에 없다.

 즉, 결론은 불리한 상황에서 상대방이 높은 확률로 쓰게 되는 기술을 간과하여
 무리하게 피하려고 하면 안 된다는 것이다.

1-3) 횡신할 방향이 한 쪽인데 횡신하는 경우.
이건 간단하다. 가령 앉아있다 일어날 때 시계횡으로 움직일 수 있다면, 상대가 어느 정도 동급의 레벨이라면 시계횡으로 움직일 수 밖에 없다는 걸 알아채고, 시계횡을 따라가는 기술을 쓰게 된다. 즉 캐릭터 상태를 상대방도 즉각 이해할 수 있다는 것이니..저런 경우 횡신 안 하는 게 좋다. 데빌진으로 시계횡쪽 벽에 가두고 나살문1 3타지르는 거랑 똑같은 패턴이다.

 1-4) 말 그대로..다른 기술들로 지르는 개념을 잘 모를 때.
 예전 사람들은 다 잭이 약캐라고 생각했었는 데, 이유는 상대방 기술을 거의 다 강제로 가드해야 했기 때문이었다. 쉽게 말해 횡신이 안 좋다 이거다. 근데 반대로 6BR시절 잭은 강캐로 판명됬고, 지금도 그리 나쁘지 않다. '횡신이 안 좋으면 캐릭터가 안 좋다' 라는 공식을 깨버린 캐릭터다. 횡신이 철권에서 굉장히 중요한 개념인데, 이 공식을 깰 수 있었던 이유가 뭘까. 어퍼랑 투잽의 리치였다. 즉 견제기. 견제기가 좋으니까 상대방의 입장에서 공격을 쉽사리 못들어가게 되고, +프레임을 못 가져가게 되는 것이다.

 아무튼 결론은 성능좋은 견제기가 있다면 횡신+기술로 상대방의 공격타이밍을 더 효율적으로 끊어줄 수 있다는 거다. 슬림밥같은 캐릭터가 그런 것 같다. 원투 좋은 데 횡신까지 잘 하면 공격할 때 짜증나더라. 아 스티브도 이 경우에 포함. 퀵훅 깔아놓으면 공격가기 무섭다.


아 하나의 예시만 더 들어보자면..+프레임을 가져가는 기술을 모르는 경우도 있다. 가령 화랑 오른자세 오른잽이 +프레임을 꽤 가져간다던지, 자피나 2ap자세에서 lp 치면 + 가져가고 그담에 lk 하면 상대방 기술,횡신 다 이긴다던지, 브루스 4rklk 맞으면 뭘 해도 진다던지 아무튼 이런 거 알아놓으면 좋다.


 이제 큰 주제였던..'횡신을 아예 못 한다는 것' 에 대해 말하자면..
그냥 횡신을 할 줄 모르는 경우인데, 연습하면 된다..맞다보면 개념도 이해하게 되고, 단 상대방이 왜 횡신추적하는 기술을 썼는 지 항상 유념하자. 사실 이 부분에 대해선 할 말이 없다....

암튼 여기까지 끝.

다음엔 횡신 1-2.. 좀 다른 내용으로.